A gamificação as vezes é tratada como acessório, uma funcionalidade ou ação sem propósito claro. Essa situação é criada por um pensamento reducionista deturpado, que não busca na simplicidade o último grau da sofisticação (como disse Leonardo da Vinci), mas sim um "jeito fácil" que não leva a lugar algum. Daí surgiu a ideia de criar um post falando das três principais formas (antipadrões) que induzem ao insucesso nas iniciativas de gamificação. Vamos lá!
#1 - Tratar como "apenas" um jogo
Gamificação não é um jogo educacional ou um jogo sério (serious game). Como explicado por Karl Kapp nesse artigo, embora tudo esteja relacionado no universo do game thinking, a gamificação é o ato de pegar algo que não é um jogo e transformar em um jogo. Um bom exemplo, bebendo na fonte das mecânicas de jogos, seria trazer elementos de jogos a jornada de um cliente.
É preciso conhecer as mecânicas de jogos, a teoria motivacional por trás delas e quais condições de vitória cada mecânica deve proporcionar ao jogador.
#2 - Focar apenas em "pontos, medalhas e tabelas de classificação"
Uma das grandes causas da decadência da gamificação em 2014 se deve a um entendimento equivocado de que tudo se tratava da utilização de "apenas" três mecânicas de jogos: pontos, medalhas e tabelas de classificação. Essas são as mecânicas mais básicas, embasadas na motivação extrínsica, que tendem a gerar engajamento de curto prazo.
É necessário abrir o horizonte, conhecer a persona do jogador, olhar para o universo das mecânicas de jogos (existem mais de 50...) e escolher/mixar aquelas que fazem mais sentido na jornada.
#3 - Não ter um propósito
Gamificar por gamificar é fluffy, apenas enfeite. Assim como na metodologia OKR, é importante criar alinhamento e engajamento em torno de metas mensuráveis. Sem essa orientação tudo acaba se perdendo na milha e não é possível melhorar continuamente (ciclo construir-medir-aprender) e muito menos gerar resultados consistentes. Como diz um amigo, vira desperdício e rasgação de dinheiro.
O método LGD propõe um olhar para as métricas do jogador e indicadores que nos levam a realização de metas para a gamificação, direcionando assim o design da gamificação.
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